Guia essencial

Como jogar Flames & Fortune

Um solitário de masmorra: você revela cartas, decide o que fazer com cada uma e tenta sair vivo e rico. Tudo se faz arrastando cartas. Esta página explica cada regra, na ordem em que você vai precisar dela.

Objetivo

Limpe as 54 cartas do baralho sem deixar a vida do Pyro-Paladino chegar a 0. As moedas que você juntar no caminho são a sua pontuação.

Basta limpar as 54 cartas do baralho e sair daqui com o maior número de moedas possível.Tutorial do jogo

Ganhando ou perdendo, as moedas vão para o seu cofre permanente e servem para desbloquear novas habilidades. Vencer ainda dá +50.

A mesa

Espaço de mão
Herói13
Espaço de mão
Espaço da mochila
ÁreaPara que serve
TabuleiroOs 4 espaços de cima, onde as cartas do baralho aparecem.
HeróiO Pyro-Paladino, com 13 de vida no máximo.
MãosDois espaços ao lado do herói. Tudo o que você quer usar precisa passar por uma mão.
MochilaUm espaço embaixo do herói. Guarda uma carta para depois.
BaúNo canto inferior direito. Vende itens e descarta o que você não quer.
BaralhoNo topo, com o número de cartas restantes.
RecompraBotão ao lado do baralho que troca o tabuleiro inteiro pagando vida.

Como a masmorra avança

Não existem turnos nem ataques inimigos automáticos. Os monstros só ferem quando você os arrasta.

  1. A partida começa com 4 cartas no tabuleiro.
  2. Você resolve as cartas na ordem que quiser.
  3. Quando sobra 1 carta ou nenhuma no tabuleiro, o jogo compra cartas até completar os 4 espaços.
  4. Na mesma hora, as cartas vazias (poção bebida, ouro coletado) somem das mãos e da mochila.
Dica de ritmo: a carta que sobra no tabuleiro fica para a próxima rodada. Você escolhe qual problema adiar.

As ações

Equipar

Arraste um feitiço, escudo, poção, ouro ou habilidade para uma mão livre. Inimigos não podem ser equipados. Uma carta equipada fica presa na mão até ser usada: não pode ser vendida nem trocada de lugar.

Guardar na mochila

A mochila guarda uma carta. Poções guardadas não curam e habilidades guardadas não podem ser usadas dali: mova para uma mão quando precisar. Da mochila, a carta também pode ser vendida no baú. Ouro guardado conta as moedas na hora.

Beber poção

Uma poção posta numa mão cura o valor dela, até o máximo de 13. O que passar é perdido. A carta vazia ocupa a mão até a próxima compra.

Coletar ouro

Ouro numa mão ou na mochila soma as moedas imediatamente e vira carta vazia.

Combate

Feitiço de 55Feitiço
Verme4Verme
Escudo de 55Escudo

Atacar com feitiço

Arraste o feitiço equipado sobre um inimigo. O inimigo perde vida igual ao valor do feitiço. O feitiço é gasto inteiro, mesmo que sobre dano. Se o inimigo sobreviver, fica no tabuleiro com o valor reduzido, e o dano não se recupera.

Receber um inimigo

Inimigos só podem ser arrastados para dois lugares: o herói ou um escudo equipado.

  • No herói: ele perde vida igual ao valor do inimigo, e o inimigo sai do tabuleiro.
  • No escudo: o escudo absorve até o seu valor e perde essa durabilidade. O resto vai para o herói. O inimigo sempre sai do tabuleiro.
Exemplo: escudo de 5 contra Verme de 4. O escudo fica com 1 e o herói não perde nada. Depois, escudo de 1 contra Dragão de 10: o escudo quebra, o herói perde 9, e o Dragão some.

O baú

Carta jogada no baúResultado
Feitiço, escudo ou poção (não equipados)+ valor
OuroDescartado, sem moedas
HabilidadeDescartada, sem moedas
InimigoNão permitido (exceto se estiver na mochila)
Carta numa mãoNão permitido

Recompra

Com o tabuleiro cheio e sem ter mexido nas cartas recém-compradas, o botão de recompra troca as 4 cartas. Elas voltam ao baralho em posições aleatórias e 4 novas são reveladas.

Uso na partida
Custo em vida5791113

Se o custo zerar a vida, o herói morre, a menos que Ressuscitar esteja ativo.

Habilidades

Cinco cartas de habilidade da sua coleção entram em cada partida. Para usar uma, equipe numa mão e arraste para o alvo: uma carta do tabuleiro ou o próprio herói.

Erro clássico: Ressuscitar e Deflexão não funcionam só por estarem na mão. Você precisa arrastá-las sobre o herói para ativar.

Fim da partida

  • Vitória: baralho e tabuleiro vazios com vida acima de 0. Mensagem “RAIDE BEM-SUCEDIDO!” e 50 de bônus.
  • Derrota: vida em 0. Mensagem “VOCÊ MORREU”. Um anúncio opcional dá 20.

Resumo em 10 regras

  1. 54 cartas, 13 de vida, 4 espaços no tabuleiro.
  2. Duas mãos e uma mochila.
  3. Cartas novas chegam quando sobra 1 no tabuleiro.
  4. Feitiço causa dano igual ao valor e é gasto.
  5. Inimigos só vão para o herói ou para um escudo.
  6. Escudo absorve até o valor; o inimigo sempre sai.
  7. Poção cura até 13; ouro vira moedas na hora.
  8. Itens não equipados vendem pelo valor no baú.
  9. Recompra custa 5 de vida, mais 2 a cada uso.
  10. Moedas ficam com você mesmo na derrota.