Objetivo
Limpe as 54 cartas do baralho sem deixar a vida do Pyro-Paladino chegar a 0. As moedas que você juntar no caminho são a sua pontuação.
Basta limpar as 54 cartas do baralho e sair daqui com o maior número de moedas possível.Tutorial do jogo
Ganhando ou perdendo, as moedas vão para o seu cofre permanente e servem para desbloquear novas habilidades. Vencer ainda dá
+50.
A mesa

13

| Área | Para que serve |
|---|---|
| Tabuleiro | Os 4 espaços de cima, onde as cartas do baralho aparecem. |
| Herói | O Pyro-Paladino, com |
| Mãos | Dois espaços ao lado do herói. Tudo o que você quer usar precisa passar por uma mão. |
| Mochila | Um espaço embaixo do herói. Guarda uma carta para depois. |
| Baú | No canto inferior direito. Vende itens e descarta o que você não quer. |
| Baralho | No topo, com o número de cartas restantes. |
| Recompra | Botão ao lado do baralho que troca o tabuleiro inteiro pagando vida. |
Como a masmorra avança
Não existem turnos nem ataques inimigos automáticos. Os monstros só ferem quando você os arrasta.
- A partida começa com 4 cartas no tabuleiro.
- Você resolve as cartas na ordem que quiser.
- Quando sobra 1 carta ou nenhuma no tabuleiro, o jogo compra cartas até completar os 4 espaços.
- Na mesma hora, as cartas vazias (poção bebida, ouro coletado) somem das mãos e da mochila.
As ações
Equipar
Arraste um feitiço, escudo, poção, ouro ou habilidade para uma mão livre. Inimigos não podem ser equipados. Uma carta equipada fica presa na mão até ser usada: não pode ser vendida nem trocada de lugar.
Guardar na mochila
A mochila guarda uma carta. Poções guardadas não curam e habilidades guardadas não podem ser usadas dali: mova para uma mão quando precisar. Da mochila, a carta também pode ser vendida no baú. Ouro guardado conta as moedas na hora.
Beber poção
Uma poção posta numa mão cura o valor dela, até o máximo de 13. O que passar é perdido. A carta vazia ocupa a mão até a próxima compra.
Coletar ouro
Ouro numa mão ou na mochila soma as moedas imediatamente e vira carta vazia.
Combate
5Feitiço
4Verme
5EscudoAtacar com feitiço
Arraste o feitiço equipado sobre um inimigo. O inimigo perde vida igual ao valor do feitiço. O feitiço é gasto inteiro, mesmo que sobre dano. Se o inimigo sobreviver, fica no tabuleiro com o valor reduzido, e o dano não se recupera.
Receber um inimigo
Inimigos só podem ser arrastados para dois lugares: o herói ou um escudo equipado.
- No herói: ele perde vida igual ao valor do inimigo, e o inimigo sai do tabuleiro.
- No escudo: o escudo absorve até o seu valor e perde essa durabilidade. O resto vai para o herói. O inimigo sempre sai do tabuleiro.
O baú
| Carta jogada no baú | Resultado |
|---|---|
| Feitiço, escudo ou poção (não equipados) | |
| Ouro | Descartado, sem moedas |
| Habilidade | Descartada, sem moedas |
| Inimigo | Não permitido (exceto se estiver na mochila) |
| Carta numa mão | Não permitido |
Recompra
Com o tabuleiro cheio e sem ter mexido nas cartas recém-compradas, o botão de recompra troca as 4 cartas. Elas voltam ao baralho em posições aleatórias e 4 novas são reveladas.
| Uso na partida | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|
| Custo em vida | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 |
Se o custo zerar a vida, o herói morre, a menos que Ressuscitar esteja ativo.
Habilidades
Cinco cartas de habilidade da sua coleção entram em cada partida. Para usar uma, equipe numa mão e arraste para o alvo: uma carta do tabuleiro ou o próprio herói.
Fim da partida
- Vitória: baralho e tabuleiro vazios com vida acima de 0. Mensagem “RAIDE BEM-SUCEDIDO!” e
50 de bônus. - Derrota: vida em 0. Mensagem “VOCÊ MORREU”. Um anúncio opcional dá
20.
Resumo em 10 regras
- 54 cartas, 13 de vida, 4 espaços no tabuleiro.
- Duas mãos e uma mochila.
- Cartas novas chegam quando sobra 1 no tabuleiro.
- Feitiço causa dano igual ao valor e é gasto.
- Inimigos só vão para o herói ou para um escudo.
- Escudo absorve até o valor; o inimigo sempre sai.
- Poção cura até 13; ouro vira moedas na hora.
- Itens não equipados vendem pelo valor no baú.
- Recompra custa 5 de vida, mais 2 a cada uso.
- Moedas ficam com você mesmo na derrota.
