O motor
As regras vivem num módulo separado da parte visual, chamado internamente cardCrawlEngine, na versão 0.1.11. Ele recebe ações (vender, mover carta, recompra, ataque extra), calcula o novo estado e avisa a interface, que só anima o resultado. Toda a aleatoriedade passa por um gerador próprio com semente.
O estado da partida
| Campo | O que guarda |
|---|---|
upperTableau | Os 4 espaços do tabuleiro. |
lowerTableau[0] e [2] | Mão esquerda e mão direita. |
lowerTableau[1] | O herói: vida, moedas e efeitos ativos. |
lowerTableau[3] | A mochila. |
deck | O baralho, na ordem em que será comprado. |
clearCounter | Quantas vezes o botão de recompra foi usado. |
turn | Contador de ações. |
O herói carrega quatro marcadores de efeito:
canRevive: Ressuscitar ativo.reflectDamage: Deflexão ativa.bleed: Capitalizar ativo.gold: moedas da partida.
Cartas guardam também seu valor original (initialValue), usado por Gangrena para saber se o inimigo está ferido.
Onde cada carta pode ir
| Carta | Mãos | Herói | Mochila | Baú | Tabuleiro |
|---|---|---|---|---|---|
| Inimigo | só se houver escudo | sim | não | não | não |
| Feitiço | sim | não | sim | sim | sobre inimigo, se equipado |
| Escudo | sim | não | sim | sim | sobre inimigo, com Golpe de Escudo |
| Poção | sim (bebe) | não | sim | sim | não |
| Ouro | sim (coleta) | não | sim (coleta) | sim (0 moedas) | não |
| Habilidade | sim | se for de herói, e equipada | sim | sim (0 moedas) | sobre o alvo, se equipada |
Uma carta equipada numa mão fica presa até ser usada: não troca de mão, não volta para a mochila e não pode ir ao baú. Já uma carta na mochila pode ir para qualquer mão livre ou ser vendida no baú.
Ciclo de uma ação
- Os valores atuais das cartas são salvos como “último valor”, para as animações.
- A ação é aplicada: venda, movimento, recompra ou ataque extra.
- O jogo verifica o fim: se o tabuleiro e o baralho estão vazios, ou se a vida chegou a 0. Se o herói estiver vivo nesse momento, soma 50 moedas.
- Se não acabou e sobra 1 carta ou nenhuma no tabuleiro, e ainda há baralho, acontece a compra.
Resolução de dano
Inimigo no escudo
- O escudo perde o valor do inimigo.
- Se o escudo ficar em 0 ou menos, o excesso vai para o herói e o escudo é destruído.
- Nesse excesso, Ressuscitar e Capitalizar são checados como num golpe normal.
- O inimigo é removido do tabuleiro em qualquer caso.
Inimigo no herói
- Se a Deflexão estiver ativa, ela é gasta e o golpe vai para outra carta do tabuleiro. O inimigo permanece.
- Senão, a vida cai pelo valor do inimigo, com mínimo 0.
- Com vida em 0 e Ressuscitar ativo, a vida vira 1 e o efeito é gasto.
- Com Capitalizar ativo, você ganha moedas iguais ao dano e o efeito é gasto.
- O inimigo é removido.
Feitiço no inimigo
O inimigo perde o valor do feitiço, com mínimo 0, e sai se chegar a 0. O feitiço é removido da mão, exceto com Piroclasto ativo, que é gasto no lugar dele.
Efeitos persistentes
| Efeito | Dispara em | Duração |
|---|---|---|
| Ressuscitar | Vida chegando a 0 por inimigo, excesso de escudo ou recompra | Um uso |
| Deflexão | Próximo inimigo solto sobre o herói | Um golpe, mesmo se falhar |
| Capitalizar | Próximo dano recebido, inclusive da recompra | Um uso |
| Piroclasto | Próximo ataque com o feitiço marcado | Um ataque extra |
| Golpe de Escudo | Permite atacar com o escudo marcado | Até o escudo quebrar |
Compra e limpeza
- Os espaços vazios do tabuleiro são preenchidos da esquerda para a direita, com as cartas do topo do baralho.
- Na mesma compra, poções e ouros nas mãos são removidos, estejam vazios ou não.
- Na mochila, só o ouro é removido. Uma poção guardada continua lá.
Fórmula da recompra
Custo em vida = 5 + 2 × (vezes já usadas nesta partida).
As 4 cartas voltam ao baralho em posições aleatórias. Se a vida chegar a 0, Ressuscitar salva o herói. Com Capitalizar ativo, o custo vira moedas.
Ataque aleatório
Disponível uma vez por partida, depois de assistir a um anúncio. O jogo sorteia um único número de 1 a 3 e subtrai esse valor de todos os inimigos do tabuleiro. Inimigos que chegam a 0 são removidos. Sem inimigos, aparece PERDIDO!.
Casos-limite
- Um inimigo ferido que volta ao baralho por Expulsão ou recompra volta com o valor ferido.
- Vida e Galvanizar criam cartas de valor 1 a 10; é o único jeito de ver uma poção ou um ouro de 1.
- Aumentar pode levar um feitiço ou escudo a 8, 9 ou 10, valores que não existem no baralho.
- Caos troca também a vida do herói: ela pode virar qualquer número que estava em jogo.
- Cartas equipadas numa mão não podem ser reposicionadas. Planeje antes de equipar.
- Coletar pode puxar um inimigo para a mochila. De lá, ele pode ser jogado no baú.
- Troca manda o alvo para o fim do baralho, não para posição aleatória.
- Condenados remove cartas de vez; elas não voltam ao baralho.
