Para quem quer tudo

Mecânicas do motor

O que acontece por baixo de cada arrastar e soltar. Esta página descreve o comportamento exato do jogo, incluindo detalhes que o tutorial não menciona.

O motor

As regras vivem num módulo separado da parte visual, chamado internamente cardCrawlEngine, na versão 0.1.11. Ele recebe ações (vender, mover carta, recompra, ataque extra), calcula o novo estado e avisa a interface, que só anima o resultado. Toda a aleatoriedade passa por um gerador próprio com semente.

O estado da partida

CampoO que guarda
upperTableauOs 4 espaços do tabuleiro.
lowerTableau[0] e [2]Mão esquerda e mão direita.
lowerTableau[1]O herói: vida, moedas e efeitos ativos.
lowerTableau[3]A mochila.
deckO baralho, na ordem em que será comprado.
clearCounterQuantas vezes o botão de recompra foi usado.
turnContador de ações.

O herói carrega quatro marcadores de efeito:

  • canRevive: Ressuscitar ativo.
  • reflectDamage: Deflexão ativa.
  • bleed: Capitalizar ativo.
  • gold: moedas da partida.

Cartas guardam também seu valor original (initialValue), usado por Gangrena para saber se o inimigo está ferido.

Onde cada carta pode ir

CartaMãosHeróiMochilaBaúTabuleiro
Inimigosó se houver escudosimnãonãonão
Feitiçosimnãosimsimsobre inimigo, se equipado
Escudosimnãosimsimsobre inimigo, com Golpe de Escudo
Poçãosim (bebe)nãosimsimnão
Ourosim (coleta)nãosim (coleta)sim (0 moedas)não
Habilidadesimse for de herói, e equipadasimsim (0 moedas)sobre o alvo, se equipada

Uma carta equipada numa mão fica presa até ser usada: não troca de mão, não volta para a mochila e não pode ir ao baú. Já uma carta na mochila pode ir para qualquer mão livre ou ser vendida no baú.

Ciclo de uma ação

  1. Os valores atuais das cartas são salvos como “último valor”, para as animações.
  2. A ação é aplicada: venda, movimento, recompra ou ataque extra.
  3. O jogo verifica o fim: se o tabuleiro e o baralho estão vazios, ou se a vida chegou a 0. Se o herói estiver vivo nesse momento, soma 50 moedas.
  4. Se não acabou e sobra 1 carta ou nenhuma no tabuleiro, e ainda há baralho, acontece a compra.
Consequência: a vitória é conferida antes da compra. Limpar a última carta do tabuleiro com o baralho vazio encerra o raide na hora.

Resolução de dano

Inimigo no escudo

  1. O escudo perde o valor do inimigo.
  2. Se o escudo ficar em 0 ou menos, o excesso vai para o herói e o escudo é destruído.
  3. Nesse excesso, Ressuscitar e Capitalizar são checados como num golpe normal.
  4. O inimigo é removido do tabuleiro em qualquer caso.

Inimigo no herói

  1. Se a Deflexão estiver ativa, ela é gasta e o golpe vai para outra carta do tabuleiro. O inimigo permanece.
  2. Senão, a vida cai pelo valor do inimigo, com mínimo 0.
  3. Com vida em 0 e Ressuscitar ativo, a vida vira 1 e o efeito é gasto.
  4. Com Capitalizar ativo, você ganha moedas iguais ao dano e o efeito é gasto.
  5. O inimigo é removido.

Feitiço no inimigo

O inimigo perde o valor do feitiço, com mínimo 0, e sai se chegar a 0. O feitiço é removido da mão, exceto com Piroclasto ativo, que é gasto no lugar dele.

Efeitos persistentes

EfeitoDispara emDuração
RessuscitarVida chegando a 0 por inimigo, excesso de escudo ou recompraUm uso
DeflexãoPróximo inimigo solto sobre o heróiUm golpe, mesmo se falhar
CapitalizarPróximo dano recebido, inclusive da recompraUm uso
PiroclastoPróximo ataque com o feitiço marcadoUm ataque extra
Golpe de EscudoPermite atacar com o escudo marcadoAté o escudo quebrar

Compra e limpeza

  • Os espaços vazios do tabuleiro são preenchidos da esquerda para a direita, com as cartas do topo do baralho.
  • Na mesma compra, poções e ouros nas mãos são removidos, estejam vazios ou não.
  • Na mochila, só o ouro é removido. Uma poção guardada continua lá.
Na prática: a mochila é o único lugar onde uma poção sobrevive a uma compra. Um ouro guardado nela é coletado na hora e some na compra seguinte, liberando o espaço.

Fórmula da recompra

Custo em vida = 5 + 2 × (vezes já usadas nesta partida).

As 4 cartas voltam ao baralho em posições aleatórias. Se a vida chegar a 0, Ressuscitar salva o herói. Com Capitalizar ativo, o custo vira moedas.

Ataque aleatório

Disponível uma vez por partida, depois de assistir a um anúncio. O jogo sorteia um único número de 1 a 3 e subtrai esse valor de todos os inimigos do tabuleiro. Inimigos que chegam a 0 são removidos. Sem inimigos, aparece PERDIDO!.

Casos-limite

  • Um inimigo ferido que volta ao baralho por Expulsão ou recompra volta com o valor ferido.
  • Vida e Galvanizar criam cartas de valor 1 a 10; é o único jeito de ver uma poção ou um ouro de 1.
  • Aumentar pode levar um feitiço ou escudo a 8, 9 ou 10, valores que não existem no baralho.
  • Caos troca também a vida do herói: ela pode virar qualquer número que estava em jogo.
  • Cartas equipadas numa mão não podem ser reposicionadas. Planeje antes de equipar.
  • Coletar pode puxar um inimigo para a mochila. De lá, ele pode ser jogado no baú.
  • Troca manda o alvo para o fim do baralho, não para posição aleatória.
  • Condenados remove cartas de vez; elas não voltam ao baralho.