A conta que decide tudo
Os 19 inimigos somam 118 de dano. Você tem 13 de vida, 54 de cura em poções, 27 de dano em feitiços e 27 de bloqueio em escudos: 121. Sobram 3 pontos.
Cada feitiço gasto num inimigo menor, cada escudo quebrado com sobra, cada poção bebida com a vida quase cheia e cada item vendido tira desses 3 pontos. Quem vence sem habilidades joga quase perfeito. As habilidades são a folga.
Dez princípios
- Feitiço no alvo exato. O feitiço é gasto inteiro. Feitiço de 5 num Esqueleto de 5, nunca num Goblin.
- Escudo contra inimigos pequenos. Escudo maior que o golpe sobra e bloqueia de novo.
- Escudo pequeno contra inimigo enorme. Já que o inimigo sempre some, um escudo de 2 contra um Dragão “vale” 2 de vida e remove 10 de ameaça do tabuleiro.
- Beba poções tarde. A cura acima de 13 é perdida. Guarde a maior na mochila.
- Venda só o que sobra. Vender um escudo de 7 dá 7 moedas e custa 7 de vida no futuro.
- Escolha a carta que fica. Com 3 cartas resolvidas, a quarta espera. Deixe o problema que você resolve melhor depois.
- Conte os Dragões. São 3. Use o rastreador.
- Recompra cedo e raramente. 5, 7, 9… de vida. Só com o tabuleiro cheio de monstros grandes.
- Ative defesas assim que puder. Ressuscitar e Deflexão não fazem nada na mão.
- Mochila é memória. Guarde a resposta para o próximo Dragão: uma poção grande ou um escudo de 7.
Gestão das mãos
Uma carta equipada fica presa até ser usada, e poções e ouros deixam uma carta vazia até a próxima compra. Duas mãos travadas significam um turno sem opções.
- Resolva ataques e bloqueios antes de beber ou coletar.
- Colete ouro na mochila quando as mãos estiverem com armas.
- Mantenha, sempre que possível, um escudo equipado: ele é o único lugar além do herói onde um inimigo pode ir.
Os três Dragões
Cada Dragão exige uma resposta. As melhores, em ordem de custo:
- Expulsão ou Condenados: zero custo imediato.
- Feitiço pequeno seguido de Gangrena.
- Final com a vida em 3 ou menos.
- Feitiço de 7 mais escudo de 3 ou mais.
- Escudo de 7 e 3 de dano no herói.
- No corpo, com Ressuscitar ativo.
Maximizar moedas
- Vencer vale 50: sobreviver costuma render mais do que vender.
- No fim do baralho, com os inimigos contados, venda tudo o que não vai usar.
- Morrer não zera suas moedas, mas perde o bônus.
- O anúncio da tela de derrota dá +20.
- Conquistas pagam bem: a de dano com escudos chega a 400 moedas no nível 3.
Combos de habilidades
- Ressuscitar + Final: a 1 de vida, Final causa 12.
- Ressuscitar + Capitalizar: receba um Dragão no corpo, ganhe 10 moedas e sobreviva.
- Ricoche + Gangrena: Ricoche fere até 3 inimigos; Gangrena remove qualquer um deles.
- Golpe de Escudo + escudo de 7: 7 + 6 + 5… de dano, e ainda bloqueia.
- Piroclasto + feitiço de 7: dois Trolls com uma carta.
- Aumentar + ouro ou poção de 5: vira 10.
- Permutação ou Aplanar ao lado de um Limo: Dragão vira Limo.
Erros comuns
- Deixar Ressuscitar na mão esperando que ele dispare sozinho.
- Beber poção de 9 com 10 de vida.
- Gastar feitiço de 7 num Limo.
- Vender todos os escudos cedo para juntar moedas.
- Encher as duas mãos com cartas vazias antes de um Dragão.
- Usar a recompra três vezes na mesma partida: são 21 de vida.
