Guia avançado

Estratégia para vencer

O jogo tem pouca margem de erro. Com os números exatos do baralho, dá para jogar com precisão em vez de sorte.

A conta que decide tudo

Os 19 inimigos somam 118 de dano. Você tem 13 de vida, 54 de cura em poções, 27 de dano em feitiços e 27 de bloqueio em escudos: 121. Sobram 3 pontos.

Cada feitiço gasto num inimigo menor, cada escudo quebrado com sobra, cada poção bebida com a vida quase cheia e cada item vendido tira desses 3 pontos. Quem vence sem habilidades joga quase perfeito. As habilidades são a folga.

Dez princípios

  1. Feitiço no alvo exato. O feitiço é gasto inteiro. Feitiço de 5 num Esqueleto de 5, nunca num Goblin.
  2. Escudo contra inimigos pequenos. Escudo maior que o golpe sobra e bloqueia de novo.
  3. Escudo pequeno contra inimigo enorme. Já que o inimigo sempre some, um escudo de 2 contra um Dragão “vale” 2 de vida e remove 10 de ameaça do tabuleiro.
  4. Beba poções tarde. A cura acima de 13 é perdida. Guarde a maior na mochila.
  5. Venda só o que sobra. Vender um escudo de 7 dá 7 moedas e custa 7 de vida no futuro.
  6. Escolha a carta que fica. Com 3 cartas resolvidas, a quarta espera. Deixe o problema que você resolve melhor depois.
  7. Conte os Dragões. São 3. Use o rastreador.
  8. Recompra cedo e raramente. 5, 7, 9… de vida. Só com o tabuleiro cheio de monstros grandes.
  9. Ative defesas assim que puder. Ressuscitar e Deflexão não fazem nada na mão.
  10. Mochila é memória. Guarde a resposta para o próximo Dragão: uma poção grande ou um escudo de 7.

Gestão das mãos

Uma carta equipada fica presa até ser usada, e poções e ouros deixam uma carta vazia até a próxima compra. Duas mãos travadas significam um turno sem opções.

  • Resolva ataques e bloqueios antes de beber ou coletar.
  • Colete ouro na mochila quando as mãos estiverem com armas.
  • Mantenha, sempre que possível, um escudo equipado: ele é o único lugar além do herói onde um inimigo pode ir.

Os três Dragões

Cada Dragão exige uma resposta. As melhores, em ordem de custo:

  1. Expulsão ou Condenados: zero custo imediato.
  2. Feitiço pequeno seguido de Gangrena.
  3. Final com a vida em 3 ou menos.
  4. Feitiço de 7 mais escudo de 3 ou mais.
  5. Escudo de 7 e 3 de dano no herói.
  6. No corpo, com Ressuscitar ativo.

Maximizar moedas

  • Vencer vale 50: sobreviver costuma render mais do que vender.
  • No fim do baralho, com os inimigos contados, venda tudo o que não vai usar.
  • Morrer não zera suas moedas, mas perde o bônus.
  • O anúncio da tela de derrota dá +20.
  • Conquistas pagam bem: a de dano com escudos chega a 400 moedas no nível 3.

Combos de habilidades

  • Ressuscitar + Final: a 1 de vida, Final causa 12.
  • Ressuscitar + Capitalizar: receba um Dragão no corpo, ganhe 10 moedas e sobreviva.
  • Ricoche + Gangrena: Ricoche fere até 3 inimigos; Gangrena remove qualquer um deles.
  • Golpe de Escudo + escudo de 7: 7 + 6 + 5… de dano, e ainda bloqueia.
  • Piroclasto + feitiço de 7: dois Trolls com uma carta.
  • Aumentar + ouro ou poção de 5: vira 10.
  • Permutação ou Aplanar ao lado de um Limo: Dragão vira Limo.

Erros comuns

  • Deixar Ressuscitar na mão esperando que ele dispare sozinho.
  • Beber poção de 9 com 10 de vida.
  • Gastar feitiço de 7 num Limo.
  • Vender todos os escudos cedo para juntar moedas.
  • Encher as duas mãos com cartas vazias antes de um Dragão.
  • Usar a recompra três vezes na mesma partida: são 21 de vida.